cf沙漠灰地图是否侵权-cf已经下架的地图
《全民枪战》与《穿越火线》地图抄袭案中,法院判定6幅游戏场景地图(大地图)构成示意图作品而非美术作品、大地图对应的平面缩略图(小地图)不构成作品后,对诉争地图是否构成实质性相似进行比对。一审法院判定6幅地图实质性相似,构成著作权侵权;二审法院判定2幅地图不构成实质性相似,其余4幅地图构成著作权侵权。
“白盒”、核心表达与侵权比对规则
本案原被告均聘请专家辅助人员对FPS类游戏地图涉及的专业问题向法庭进行陈述,包括涉案游戏地图的性质、设计流程、在游戏中的作用等问题。其中,原告专家辅助人员陈述称制作一张射击游戏地图至少需要经过七个阶段:
第一阶段确定地图场景风格和主体构成元素和核心玩法。第二阶段制作地图2D平面设计图(首次将地图设计可视化)。第三阶段制作“白盒”模型(将抽象的地图总体结构、空间与构成元素的布局与安排进行具象化的表达)。第四阶段为“白盒”调试迭代阶段(确定地图白盒整体和细节的结构与布局)。第五阶段是白盒美化阶段(美工将贴图、纹理、草木等美术元素添加到白盒之上)。第六阶段为玩家测试阶段。第七阶段为美术效果的最终优化。这一陈述直接影响法院对“核心表达”即侵权比对对象的认定。
一来解释了地图“换皮”工作流程:二来解释了为何“白盒”设计至关重要:“……白盒迭代测试完成后,可以任意在白盒上附加美术效果。反过来,这个过程是可逆的,可以直接剥去游戏地图的美术资源,把美术效果去掉,得到白盒,再把白盒交给美术重新换皮,就省却了设计白盒的步骤。”
最终促使法院将游戏地图区分为“美术表皮”与“内在结构中的综合表达”两层表达,进一步判定“白盒状态”承载了涉案游戏场景地图设计过程中的“核心表达”。FPS是第一人称的射击游戏,是对地图结构非常考究的游戏;
射击有三大元素:武器、人物角色、关卡地图;
关卡地图因承载主体构成元素和核心玩法,是游戏核心;
白盒设计在地图设计中最为重要,因设计师在“白盒”状态通过掩体、路径的设计来实现预设目标。
在此基础上,一审法院明确以下侵权比对规则:
进行侵权比对时,“应当抛开其覆盖在游戏场景地图的表层具有美术表达意义的颜色、图案”,回归到“质”的层面,以游戏场景地图设计过程中的作为“核心表达”的白盒状态,对整体构图、内部组合结构和布局安排进行重点比对。
其中,“应当抛开”或者说应当剔除的比对事项主要是指“场景表面的美术绘图效果”以及“与玩法不可分的功能性要素与规则性要素本身”。应当进行比对的事项则具体包括“由线条、几何图形绘制出的游戏地图空间的整体轮廓”,“空间中设计的可供玩家行走的通道等路路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素的形状造型、尤其是其布局选择、组合结构造型”。后者包括游戏玩家处于场景空间中的视角设置、场景颜色与角色本身衣服颜色相近所起到的掩护功能、具体玩法中场景中设置的可使用的游戏道具的功能性差别、在已经存在的场景空间中基于特殊游戏规则在该场景空间中指定的区域规则比如实施爆破等。
被告不认同一审法院对“核心表达”的判断以及侵权比对规则,上诉时提出:
“白盒”设计主要是结构和布局,属于思想范畴,不是著作权法保护的客体,更不可能构成核心表达。对游戏玩家而言,具有美术表达意义的颜色、图案等才是游戏玩家的直观体验,才是游戏场景地图的核心表达。本案应按美术作品的比对原则,以玩家直接观察结果异同作为实质性相似的判断标准。被告在诉讼中一直坚持涉案大地图是美术作品,强调美术设计是游戏中最能吸引玩家的部分,是游戏的核心元素及研发主要工作,侵权比对时应以玩家直观感受为准。被告认为,按照这一标准进行侵权比对,就会看出被诉侵权地图和原告主张保护的地图不构成相似表达,在空间整体造型、背景设置、颜色及障碍物设计的美术表达方面差异极大。
为了强调涉案大地图是美术作品、审美意义、美术表皮对观众观感的重要性,原告二审时提交了一系列强调美术设计重要性的证据:
《论游戏美术设计在游戏中的重要性(小白手册)》、《论美术及设计在当前游戏开发中的地位》、《论游戏美术设计在游戏设计中的重要性》、《游戏美术何以成为游戏命脉所在?》、《制作人解读游戏美术设计的八大命门》、《优秀游戏场景分析》、《教你快速塑造游戏世界通过故事塑造转化为美术》、《解析游戏开发中游戏关卡设计中的美术构图原则》、《浅析游戏场景设计中空间氛围的营造》、《设计笔记004:关卡设计的需要具备哪些要素?》。
二审法院并不否认涉案游戏大地图也具有一定审美意义,但更强调其作为FPS类游戏的场景地图、作为示意图作品,“设计精巧与否主要取决于游戏场景地图“白盒”这一层面的具体设计,即处于美术表皮之下的空间布局结构才是游戏场景地图的核心表达”,最终支持了原判对侵权规则、核心表达的认定。
侵权比对的具体方法
原被告双方争议的第二个大问题是侵权比对的具体方法。
逐帧比对还是随机选取局部画面?一审法院采用的具体比对方法不是对游戏画面逐帧比对、对白盒设计细节逐项比对,而是:
随机选取涉案两款游戏中若干对应位置区域的游戏场景局部画面,通过相同位置的第一人称视角画面,进行比对;同时结合小地图示意的大地图整体轮廓和基本布局结构,进行综合判断。一审法院解释这么做的原因是FPS游戏中,地图随着玩家的推进、以玩家视角展现,展现的是大地图的“部分”,不可能是“全貌”。
被告不认同这种侵权比对方法,上诉时提出:
一审法院并未组织双方就游戏场景地图“白盒”进行固定和比对;未经分析直接认定大地图对应“白盒”状态的全部内容视为独创性表达。二审法院认为原判比对方法没问题,在一审判决的基础上进一步明确:
第一,被诉侵权作品与请求保护的作品是否构成实质性相似的判断,并不要求注意每一个表达细节,而是着眼于两者“核心表达”的异同。
第二,大地图的全貌是“通过连续性动态画面的集合呈现”,无法一次性直接呈现在玩家眼前,具体比对时,无法对每一帧画面都进行比对,从必要性和可行性的角度考虑,原判采用的比对方法没问题。
对于“无法一次性直接呈现”的原因,二审法院分析如下:
《全民枪战》和《穿越火线》两款游戏的软件程序中,都没有记录大地图完整内容的单一原始文档,都无法通过单一游戏画面直接呈现大地图完整内容;相应的,大地图对应的“白盒”完整内容也无法一次性直接呈现在玩家眼前;“白盒”呈现的是以玩家第一人称视角观察的游戏场景局部画面,相应的,玩家只能看到附着最终美术效果的大地图的一部分;随着玩家操控角色在游戏场景中不断移动,游戏场景局部画面呈现连续性变化,逐步展现了游戏场景地图的完整内容。二审法院进一步明确解释“白盒”全貌无法一次性直接呈现时,仍可作为侵权比对对象:
“虽然游戏场景地图“白盒”的全貌需要通过画面的集合来被玩家感知和记忆,但并非是在每局游戏进行时随机生成,而是在该游戏地图开发时已经预设完成,其内容范围无疑是完整和确定的。”
是否应引入量化数字坐标进行地图比对?“……玩家在熟悉这张游戏地图后才能利用各种确定性的地形要素进行战术安排。”
被告在一审庭审比对曾引入以下两个方法,来论证对应作品存在差异、不构成实质性相似:
导入量化数字坐标的方式,主张对应的地图和小地图在具体的场景元素设计中位置存在差异;导入具体的场景中玩家实现具体功能的差异(爆破点设置、视野功能、墙体是否能穿透等),主张被诉侵权游戏地图与请求保护的游戏地图不相同。一审法院未采纳其方法,理由如下:
第一,示意图作品中相应元素的位置关系是重要的比对因素,但其比对是无需量化到如工程设计图般用精确的坐标数值量化比对,本案以玩家的视角识别和比对作品,对应作品在玩家观察后得出的大致对应关系在玩家头脑中的反应才是需要比对判断的,这种比对方法得出的结果才是依据著作权应判定侵权的标准。
第二,示意图类作品,表达的功能仅限于图形记载或者承载部分,且具体功能也不在著作权法的保护范围。被告主张的第二个方法并不构成地图作品的差异和不同,只有玩家眼中观察结果的异同才是图形类作品比对的唯一依据。
第三,被告在具体比对中,引入“爆破”点的不同、游戏玩家的FOV视角不同、墙体是否能穿透等差异点强调两幅地图的不同,但这些差异点本身就不属于游戏地图的比对范畴。
被告上诉时坚持应引入上述方法,并提交以下证据来证明一审判决未把地图量化数字坐标和相关设计纳入场景比对范畴属于严重错误:
《战链:浅谈战术动作对于FPS游戏的重要性》、《暴雪嘉年华专访守望先锋首席制作人》、《干货——FPS网游场景策划理论》、《干货——FPS网游场景策划理论的应用实例》、《阐述游戏关卡设计中的色彩理论》、《新套路即将诞生!CSGO地图改动大影响》、《CSGO2020年6月11日更新日志》、《什么才是好的关卡设计?使用空间度量法设计战术性关卡》、《[纯技术贴]FPS的FOV设计理念》、《FPS游戏的FOV视角对于不同游戏的区别和影响是什么?》、《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?》、《建筑师解构游戏关卡——射击游戏关卡的局部布局方案》等等。
被告认为上述证据可以证明FPS游戏的最大卖点在于感官刺激,美术设计最为重要,游戏场景的色彩、氛围、光线以及尺寸大小、路线长短、爆破点设置等均对玩家游戏体验影响极大,应当纳入比对范围;可以证明FOV视角对玩家感知和游戏体验具有极为重要的影响,是场景设计中必不可少的重要组成部分,应当纳入比对范围。
二审法院没有采纳被告意见:
首先指出上述证据证明力较低,且部分文章所称的“游戏美术设计”涵盖了“游戏地图设计”在内的游戏开发工作,综合来看仅能得出“游戏美术设计相对重要”而非“游戏美术设计是最吸引玩家的部分”或者“游戏设计中其他方面不重要”的结论。对该等证据,仅适当参考其中涉及FPS游戏设计知识的部分。然后明确著作权法不保护任何技术方案和实用功能,故对于其中的功能性要素应予以排除:“例如,不同游戏的FOV视角可能不同,由此导致玩家观察的游戏地图局部场景的实际画面可能不同,但这主要是游戏地图以外的功能性机制设计,腾讯公司请求保护的对象是游戏地图而非游戏画面戏画面,不同的FOV视角呈现的游戏画面的不同并不意味着游戏地图的差异。因此,由于两者FOV视角差异导致的画面差异不应纳入本案侵权比对考虑范围。”
总体来看,被告方上诉时主张原判在作品类型与核心表达认定、侵权比对规则与具体比对方法选用上均存在错误,但举证不足以支撑其主张。二审改判的关键点在于对《全民枪战》、《穿越火线》涉案地图中是否包含“在先设计”、“通用设计”的查明。
在先设计、通用设计与《反恐精英》
一审法院进行侵权比对后判定:
被控侵权游戏的6幅游戏地图与权利人主张保护的6幅大地图在整体构图、内部组合结构和布局安排等基本表达方面,构成相同或实质性相同;虽然在地图表层美术效果等非核心表达方面有部分差异,但整体构成相同或实质性相同,侵犯了原告享有的复制权及信息网络传播权。被告不服原判,上诉时提出原判在进行具体的侵权比对时,没有排除“在先设计”或者“通用设计”,强调《穿越火线》大量游戏地图借鉴了在先游戏《反恐精英》。
被告上诉时提供下列证据,拟共同证明《穿越火线》大量游戏地图借鉴在先游戏《反恐精英》,独创性极低,并因此曾被起诉,腾讯公司无权提起本案诉讼:被告还在二审庭审中当庭提交《穿越火线》游戏官网发布的《52PK游戏网〈CF〉巷战潜伏者战术分析》的文章作为证据,但因超出二审举证期限,未被采信。来源于百度网的关于“CF还抄袭什么地图”的网友提问和回答;
关于“CF有哪些地图是抄袭CS的(附加地图名称)”的网友提问和回答;
《CS和CF地图对比,死亡十字我忍,沙漠灰我忍,而它忍无可忍!》;
《反恐精英联赛地图攻略》书籍节选;
《腾讯告全民枪战抄袭CF地图,CS玩家不乐意:dust2怎么算?》;
百度网CS贴吧的“问一句,当年CF告CS的事件(或者原被告反过来?)有人清楚吗”的网友提问和回答;
百度网中关于“穿越火线与CS打官司是怎么回事”的网友提问和回答。
该文内容显示“和大多数玩家一样,本人也是从CS过渡到CF的FPS游戏迷,初来CF,巷战地图让我眼前一亮,我想起了CS中美好的ICEWORLD和BLOODSTRIKE两图,貌似巷战就是这两个地图的叠加再翻版”。
对于被告方提出的上述证据,腾讯公司表示不认可,提出网络文章中对《穿越火线》是否抄袭《CS》游戏地图的争论,是因为当时有个背景:
CS上线之初开放了MOD模式可以由游戏玩家自行设计、修改游戏地图。游戏玩家产出的MOD地图最终流入公有领域,但是本案中不涉及这些地图。
二审法院认为上述证据大部分只能代表文章作者或网友个人观点,且作者或网友的具体身份难以核实,证明力较低,仅对其中涉及FPS游戏设计知识的部分予以适当参考。但二审法院考虑了原告、被告在一审提交的以下证据:
关于“通用设计”,被告曾在一审时提交人民邮电出版社出版的《游戏设计的236个技巧——游戏机制、关卡设计和镜头窍门》作为证据,其中记载了FPS游戏关卡设计中多种常见或通用设计元素,如直线通道、直角转弯通道、“十”字路口、立体交叉桥等。关于“在先设计”,腾讯公司在一审时聘请的专家辅助人曾在腾讯GAD游戏开发者平台社区发表《结构的魅力——FPS关卡设计分享(二)》的文章。该文章记载如何以《反恐精英》经典的爆破玩法游戏地图“de_dust2”为蓝本,通过区分和标记区域和路线,删掉底图,整理线条,把所有元素示意图化,在该示意图基础上制作爆破玩法的游戏地图。二审法院另查明以下事实:
比对《穿越火线》“巷战”地图与《全民枪战》“巷战”地图,两者至少存在以下主要不同点——整体轮廓上存在部分差异;多处障碍物或遮掩体设计不同。比对《穿越火线》“新年广场”地图与《全民枪战》“江南小镇”地图,两者至少存在以下主要不同点——游戏地图的整体轮廓存在部分差异;爆破区域位置及内、外部障碍物设计存在差异;中部立体交叉桥及周围区域存在差异。并且综合双方当事人提交的证据,对涉案作品与在先作品进行比对,认定在先游戏《反恐精英》(CS)中有若干经典游戏地图与本案争议的部分游戏地图存在一定程度相似,如“Iceworld(冰天雪地)”“Bloodstrike(血战回廊)”“de_dust2(危机四伏)”。二审法院最终认定《全民枪战》“巷战”、“江南小镇”两幅地图不构成著作权侵权,具体来说:《穿越火线》“巷战”地图与《全民枪战》“巷战”地图,经比对:
两款游戏“巷战”地图的主体部分均以4个面积大小相近的建筑物及分隔的通道形成“田”字形布局,四角位置有楼梯或坡道设计,中间呈“十”字形的立体交叉桥设计,通道上交错设置有若干障碍物或遮掩体。其中的“田”字形布局和四角楼梯平台结构分别为《反恐精英》“Iceworld”地图和“Bloodstrike”地图的在先设计。两款游戏“巷战”地图之所以相似,实际源于《反恐精英》该两幅经典地图的简单叠加。至于直线通道、直角转弯通道、“十”字路口、立体交叉桥等设计,属于FPS游戏的通用设计。二审法院认为,在排除通用设计、在先设计有关元素以后,两款游戏“巷战”地图的不同点远远多于相同点。例如,两者在地图左上角、右下角、左侧边、右侧边均有较大差异,通道内障碍物或遮掩体也有多处不同。综合来看,两者不构成实质性相似。
《穿越火线》“新年广场”地图与《全民枪战》“江南小镇”地图,经比对:
两张游戏地图的整体轮廓相似,呈变形“田”字的路线布局,中间为“十”字形的立体交叉桥设计,均设有A、B两个放置爆破炸弹的区域。从小地图示意的地图整体轮廓来看,两者存在一定差异,尤其是A、B爆破区域位置明显不同。从游戏场景局部画面来看,两者爆破区域内外障碍物存在较大差异,中部立体交叉桥及周围区域也存在较大差异。二审法院认为,对于一张爆破玩法的游戏地图而言,爆破区域的位置选择至关重要,也会影响其他区域和路线的设计。两张游戏地图的基本轮廓和路线布局相似的部分,显然来源于在先的《反恐精英》“de_dust2”地图的经典设计,而“田”字形路线布局和“十”字立体交叉桥等设计为在先设计或通用设计,可见“新年广场”地图相对于在先设计及通用设计的主要改动为A、B爆破区域位置及周围区域具体设计等,但“江南小镇”地图这些部分与其均有不同。综合来看,两者不构成实质性相似。
两幅图,经济损失判赔额从4524.7986万元降至2507.53万元,商业价值可以说很高。需要说明的是,著作权法及其适用与价值判断、利益平衡密不可分,本案明确的侵权比对规则与具体方法是基于涉案游戏类型、原被告主张及举证质证情况所作的设计,判赔额虽高,但更具示范意义的是法律规则与方法的运用。
参考:
2019年12月20日广东省深圳市中级人民法院民事判决书(2017)粤03民初559号
2021年11月28日广东省高级人民法院民事判决书(2020)粤民终763号